Agile ist ein Produktentwicklungskonzept, das auf kontinuierlichen Iterationen und Rückmeldungen beruht. Er unterscheidet sich von der traditionellen Logik der Planungs- und Projektmanagementmethoden, da agile Teams und Organisationen sich kontinuierlich an neue Bedingungen anpassen müssen. Ein detaillierter Projektplan existiert zu Beginn möglicherweise nicht. So können sie iterativ arbeiten, um z. B. die Bedürfnisse der Nutzer zu erforschen, die kontinuierlich untersucht werden.
Beweglichkeit
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Agilität ist die Fähigkeit einer Person, eines Teams oder einer Organisation, sich schnell, flexibel und leicht zu bewegen, zu denken oder zu verstehen. Vor allem aber ist es eine Haltung, die ständig dynamisch auf z. B. Veränderungen des Marktes oder der Nutzerbedürfnisse reagiert.
Annahmen
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Annahmen sind alle relevanten Faktoren der Wünschbarkeit, Machbarkeit oder Durchführbarkeit, die zu Beginn eines Projekts als sicher oder wahr angesehen werden, ohne dass sie durch Daten untermauert werden können. Die Hinterfragung dieser Annahmen und Überzeugungen ist der Schlüssel zu erfolgreichen Projekten und erfolgt durch (eingehende Nutzer-)Forschung und Experimente. Die bestätigten oder entkräfteten Annahmen dienen dann als Grundlage für die Entwicklung neuer Ideen und für Innovationen.
Ko-Kreation
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Co-Creation ist eine Methode zur Entwicklung eines Produkts oder einer Dienstleistung, bei der mehrere Einheiten - wie Kunden, Abteilungen, Lieferanten, Start-ups, Geschäftspartner oder andere Interessengruppen - zusammengebracht werden, um ihren Beitrag zur Produkt- oder Dienstleistungsentwicklung zu leisten und/oder die Lösung gemeinsam zu entwickeln.
Zusammenarbeit
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Zusammenarbeit ist der Akt der Zusammenarbeit, entweder mit internen oder externen Interessengruppen, um ein Problem zu lösen oder ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Die Vorteile der Zusammenarbeit liegen in der Anwendung und Einbeziehung verschiedener Arten von Wissen, Fähigkeiten und Perspektiven, die jeder Beteiligte mitbringt.
Kontinuierliche Iteration
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Kontinuierliche Iteration ist das ständige Bemühen, Ideen und Lösungen auf der Grundlage mehrerer Interaktionen zu verfeinern und zu verbessern. Die Iteration wird so lange wiederholt, bis die gewünschte Qualität und das gewünschte Ergebnis erreicht sind. Wenn man sich auf kontinuierliche Iterationen einlässt, braucht man zu Beginn eines Entwicklungsprozesses nicht das volle Know-how.
Übergreifendes Denken
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Konvergentes Denken ist die Fähigkeit, auf eine Frage auf direkte und rationale Weise die eine richtige und eindeutige Antwort zu finden. Es beinhaltet die Eingrenzung aller potenziellen Optionen und Daten mit einer analytischen, systematischen und zielgerichteten Argumentation anstelle des explorativen Denkens. Im Bildungswesen ist zum Beispiel konvergentes Denken bei der Beantwortung einer Multiple-Choice-Frage erforderlich. Denn nur eine Antwort ist richtig.
Kreativität
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Kreativität ist ein Akt der Schaffung von etwas Neuem durch den Einsatz der eigenen Vorstellungskraft. Es handelt sich um einen Prozess, der die Entwicklung origineller Ideen, Lösungen oder Ansätze oder die Entwicklung neuer Kombinationen zwischen bereits vorhandenen Ideen, Lösungen oder Ansätzen beinhaltet.
Customer Journey
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Eine Customer Journey ist die vollständige Erfahrung eines Kunden bei der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung. Sie kann als eine ansprechende und grafische Geschichte dargestellt werden, die eine lebendige, aber strukturierte Visualisierung der vielen - internen und externen - Schritte bietet, die ein Nutzer vor, während und nach der Interaktion unternommen hat.
Design-Rahmenwerke
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Design-Frameworks sind visuelle Darstellungen eines Modells und eine gute Taktik, um Daten verständlich zu machen. Sie werden verwendet, um wichtige Beziehungen zwischen Ideen und Erkenntnissen hervorzuheben. Auf diese Weise können Sie Erkenntnisse zusammenfassen und Klarheit in oft sehr komplexe Datensätze bringen. Einige Beispiele für Design Frameworks sind Customer Journeys, Personas, Grundrisse und geografische Karten.
Design-Metriken
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Designmetriken sind die Messgrößen, mit denen Sie den Erfolg eines Entwurfs messen können. Die Bedeutung dieser Metriken basiert auf der Fähigkeit, die Ziele des Designprojekts zu quantifizieren. Diese Metriken sind also die quantifizierbaren Ziele Ihres Designprojekts und können sowohl anhand von quantitativen als auch von qualitativen Daten und Informationen, die aus Benutzertests resultieren, gemessen werden. Die Zeit ist zum Beispiel eine Design-Metrik, wenn Sie messen, ob die Benutzer weniger als 10 Minuten mit der App brauchen, um eine Aufgabe zu erledigen.
Entwurf Sprint
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Der Design Sprint ist ursprünglich ein fünftägiger Prozess zur schnellen Erstellung und Prüfung eines Prototyps. In der Regel beginnt er mit einem identifizierten Problem und zielt darauf ab, die damit verbundenen Nutzer zu verstehen. Die nächsten Schritte bauen auf den ermittelten Bedürfnissen, Schmerzen und gewonnenen Erkenntnissen auf, um Lösungsideen zu entwickeln. Schließlich werden die vielversprechendsten Ideen durch die Entwicklung eines oder mehrerer Prototypen konkretisiert, die von den tatsächlichen Nutzern getestet werden, bis das Ergebnis eine getestete Lösung ist.
Design Thinking
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Design Thinking ist ein nichtlinearer Prozess und eine kreative Problemlösungsmethode, die ein Team dazu anleitet, sich wirklich auf die Bedürfnisse der Menschen zu konzentrieren, die das Problem erleben. Design Thinking ist insbesondere eine nützliche Methode für schlecht definierte, unbekannte und komplexe Probleme, da es Annahmen in Frage stellt, Probleme neu definiert und durch Prototyping und Tests innovative Lösungen schafft.
Erwünschtheit
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Die Erwünschtheit geht von den menschlichen Bedürfnissen aus und ist eine Eigenschaft der Lösung, die von den menschlichen Bedürfnissen abweicht, auch wenn diese Bedürfnisse nicht bewusst gewünscht werden. Anstatt also die Menschen direkt zu fragen, was sie wollen, wird beurteilt, ob Ihre Lösung tatsächlich ihre Bedürfnisse erfüllt. Durch das Verständnis Ihrer Nutzer löst eine wünschenswerte Lösung also die wichtigsten Bedürfnisse und/oder Probleme Ihrer Nutzer. Die Wünschbarkeit einer Lösung wird letztlich mit der Durchführbarkeit und Rentabilität der Lösung, des Produkts oder der Dienstleistung abgeglichen.
Divergentes Denken
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Divergentes Denken bezieht sich auf die Fähigkeit, auf neuartige und ungewöhnliche Weise zu denken, ohne sich um Einschränkungen zu kümmern. Es begrüßt Offenheit und breit gefächertes Denken, ohne zu urteilen. Kurz gesagt, das Gehirn befindet sich in einem Erkundungsmodus. Divergentes Denken wird eingesetzt, wenn eine Ideensitzung beginnt.
Doppelter Diamant
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Der Doppeldiamant ist eine umfassende und visuelle Beschreibung des Design Thinking-Prozesses. Er stellt visuell vier Phasen dar, die darauf abzielen, eine Lösung für ein Problem oder eine Herausforderung zu finden. Oder einfach ausgedrückt, er veranschaulicht den Prozess des Übergangs vom divergenten zum konvergenten Denken. Der Doppelte Diamant umfasst: 1. Empathie, eine Phase, die durch divergentes Denken gekennzeichnet ist und sich darauf konzentriert, ein tiefes Verständnis und eine Verbindung zur Zielgruppe zu erhalten. 2. Definieren: Durch konvergentes Denken werden die in der Empathie-Phase gesammelten Daten und Erkenntnisse analysiert und zu umsetzbaren Einsichten synthetisiert. 3. Ideate: Auf der Grundlage einer klar definierten Problemstellung und durch die Anwendung kreativer Techniken und Werkzeuge soll eine große Menge an wilden Ideen und innovativen Lösungen entstehen. 4. Testen: In dieser Phase erstellen und testen Sie einen Prototyp direkt mit den Nutzern in mehreren iterativen Feedbackschleifen. Diese Schleifen werden einzigartige Erkenntnisse liefern, die Ihren endgültigen Lösungsvorschlag verfeinern werden.
Einfühlungsvermögen
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Einfühlungsvermögen bedeutet, zu spüren, was eine andere Person selbst fühlt. Es ist das umfassendste und tiefste Verständnis für die Situation, das Problem/die Probleme oder die Umstände einer Person, da es verborgene Informationen und Emotionen einschließt. Um sich in eine Person einzufühlen, versucht man, sich in ihre Perspektive hineinzuversetzen und etwas zu fühlen. Dies ist besonders wichtig für die Benutzerforschung, da es Ihnen ermöglicht, die Bedürfnisse des Benutzers wirklich zu verstehen. Dennoch ist dies eine Fähigkeit, die viel Übung erfordert.
Ethnographische Forschung
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Die ethnografische Forschung untersucht gründlich die Beziehungen zwischen dem Problem und dem Nutzer. Diese Forschungsmethode konzentriert sich ganz auf den Menschen und die menschliche Interaktion und wird beispielsweise durch Beobachtung durchgeführt. Mit dem Ziel, das Verhalten der Nutzer besser zu verstehen, ist sie einer der ersten Schritte des Design Thinking-Prozesses oder jedes guten Entwicklungsprozesses für neue Produkte oder Dienstleistungen.
Ausbeutung
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Die Nutzung bezieht sich auf die Verbesserung dessen, was bereits vorhanden ist, und macht somit effizienten Gebrauch von bestehenden Prozessen und Routinen, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Im Rahmen der beidseitigen Organisation bezieht sie sich daher auf die Nutzung oder Vertiefung der vielversprechenden Möglichkeiten, Kenntnisse, Bereiche oder Ideen der Organisation. Infolgedessen werden eher schrittweise Verbesserungen der bestehenden Prozesse, Produkte oder Dienstleistungen der Organisation als Nutzung betrachtet.
Erkundung
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Exploration steht für eine offene Denkweise und die Suche nach neuem Wissen. Innerhalb der beidhändigen Organisation hat die Exploration daher das primäre Ziel, die Kreativität eines Teams freizusetzen, um ein breites Spektrum an neuen Optionen, Ideen, Wissen und/oder Bereichen zu erschließen, unabhängig von deren Durchführbarkeit oder Machbarkeit.
Extremer Benutzer
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Der Extremnutzer ist eine Person, die am äußeren Rand einer Gruppe von Nutzern agiert. Bei der Identifizierung von Extremnutzern können Sie deren demografische Merkmale (Alter, Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit), Verhaltensweisen (Experten vs. Neulinge) oder Motivationen (was jemanden dazu bringt, etwas zu tun) in Betracht ziehen. Die Betrachtung von Extremnutzern führt oft zu überraschenden und umsetzbaren Erkenntnissen.
Durchführbarkeit
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Die Durchführbarkeit bewertet, ob die Durchführbarkeit oder der vorgeschlagene Plan zur Entwicklung eines Produkts oder einer Dienstleistung möglich ist. Es stellt sich die Frage, ob Sie in der Lage sind, die (technische) Lösung mit den in Ihrer Organisation vorhandenen oder notwendigen (betrieblichen) Fähigkeiten und Ressourcen effektiv umzusetzen. Die Durchführbarkeit einer Lösung sollte als Teil des Endziels von Design Thinking mit der Wünschbarkeit und Durchführbarkeit des Produkts oder der Dienstleistung abgeglichen werden.
HCD / HCI
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Human Centred Design oder Human Centred Innovation ist eine kreative Problemlösungsmethode, die ihren Ursprung im Design Thinking findet. Der Entwicklungs- oder Verfeinerungsprozess für ein Produkt oder eine Dienstleistung wird aus der Perspektive des Nutzers und nicht aus einer Markt- oder Technologieperspektive begonnen. Dadurch, dass der Mensch oder der tatsächliche Nutzer kontinuierlich und während des gesamten Prozesses im Mittelpunkt steht, wird gewährleistet, dass die Lösung tatsächlich das Problem eines Menschen löst.
Idee
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Eine Idee ist ein neuer Ansatz oder eine Lösung für ein bestehendes Problem oder eine erkannte Gelegenheit. Sie ist eine Vorstellung, die im Kopf als Ergebnis eines geistigen Verständnisses, Bewusstseins oder einer Aktivität existiert.
Innovation
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Innovation ist die Anwendung von Ideen, die neu und nützlich sind und neue Anforderungen, Marktnachfragen oder unartikulierte Bedürfnisse erfüllen. Kreativität, also die Fähigkeit, neue und nützliche Ideen oder Lösungen zu entwickeln, ist die Grundlage der Innovation. Der Unterschied zwischen einer Erfindung/Idee und einer Innovation besteht darin, dass die Innovation von den Kunden erfolgreich angenommen und mit einem tragfähigen Geschäftsmodell skaliert wird.
Innovationsfahrplan
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Der Innovationsfahrplan ist ein nützliches Instrument, um die Erwartungen der Beteiligten zu steuern, einen Plan zu kommunizieren und die für ein Innovationsprojekt/einen Innovationsprozess erforderlichen Ressourcen zu koordinieren. Der Fahrplan gewährleistet einen klaren Fokus und eine klare Richtung durch eine einfache Darstellung der strategischen Ziele und Themen entlang eines umfassenden Zeitplans.
JTBD
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Jobs to be Done (JTBD) ist ein Rahmenwerk, mit dem Sie die funktionalen, emotionalen und sozialen Dimensionen hinter den Entscheidungen und dem Verhalten der Nutzer besser verstehen können. Durch dieses Verständnis können Sie unerfüllte Nutzerbedürfnisse aufdecken und ein breites Spektrum an neuen Innovationsmöglichkeiten für Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung erschließen. Dieser Rahmen basiert auf der Tatsache, dass Menschen Produkte oder Dienstleistungen nicht einfach nur kaufen oder nutzen, sondern sie in Anspruch nehmen, um eine Aufgabe zu erledigen, wobei eine Aufgabe der Fortschritt ist, den ein Nutzer in einer bestimmten Situation zu erzielen versucht.
Schlankes Startup
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Lean Startup ist eine Methodik zur Schaffung eines Unternehmens oder Produkts durch kurze und schnelle Produktentwicklungszyklen. Kurz gesagt, der Zyklus basiert auf der Schleife bauen (Ideen in Produkte/MVPs umsetzen), messen (sehen, wie Kunden reagieren), lernen (Feedback integrieren) und umfasst daher mehrere Iterationen. Die Lean-Startup-Methodik ähnelt der agilen Methodik. Während Agile jedoch seine Produkte an den Nutzern testet, testet Lean das Produkt am Markt.
MVP
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Ein Minimum Viable Product (MVP) ist die einfache Version eines neuen Produkts oder einer Dienstleistung, die nur die grundlegenden, wertvollsten Funktionen enthält, die für die ersten Anwender notwendig sind. Folglich liefert es gerade genug Wert für einen potenziellen zahlenden Kunden, um Feedback zu geben, und es ermöglicht dem Entwickler, ein Maximum an Erkenntnissen über die Kundeninteraktion zu erhalten. Dies kann zu weiteren Verbesserungen des Produkts oder der Dienstleistung führen.
Offene Innovation
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Open Innovation ist die Nutzung von Ideen und Wissen von Personen außerhalb der Organisation oder von Partnerorganisationen für die Entwicklung neuer Produkte oder Dienstleistungen. Durch die Kombination von internen und externen Ideen und Kenntnissen (entweder durch einen Prozess der Ideengewinnung von außerhalb der Organisation oder von außerhalb in die Organisation) können Unternehmen die Entwicklung neuer Technologien oder anderer Innovationen beschleunigen. Darüber hinaus sind sie in der Lage, Probleme zu lösen, die sie mit internem Wissen allein wahrscheinlich nicht hätten lösen können.
Partizipatives Design
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Partizipatives Design, auch Co-Design genannt, ist ein kreativer Ansatz, bei dem die Beteiligten - Kunden, Nutzer, Mitarbeiter und Mitglieder der Gemeinschaft - aktiv in den Gestaltungsprozess einer Dienstleistung oder eines Produkts einbezogen werden. Dadurch wird gewährleistet, dass das Ergebnis den Bedürfnissen derjenigen entspricht, die damit interagieren oder davon betroffen sind.
Persona
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Personas sind auf Menschen basierende Modelle, die aus mehreren Kunden zu einem einzigen gültigen zusammengesetzten, evidenzbasierten Charakter synthetisiert werden. Die daraus resultierende fiktive Person ist ein Repräsentant eines Typs oder einer Kategorie von Nutzern, die über die kollektiven demografischen Merkmale hinaus gemeinsame Merkmale aufweisen. Bei diesen Attributen kann es sich um Bedürfnisse, Ziele und andere Aspekte handeln, die mit Ihrem Problembereich oder der Nutzung Ihres Produkts oder Ihrer Dienstleistung zusammenhängen.
PoC
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Bei einem Proof of Concept oder PoC geht es um die Umsetzung einer bestimmten Methode, Idee oder Lösung unter Verwendung bestimmter Technologien. Der Hauptzweck eines PoC besteht darin, die Funktionalität und Machbarkeit der genannten Konzepte zu demonstrieren und zu bewerten, und dient als Mittel zur Entscheidung, ob weitere Investitionen getätigt werden sollen oder nicht.
Problemstellung
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Eine Problemstellung ist die Umformulierung Ihrer Designherausforderung in eine umsetzbare Sichtweise, die Sie während der Ideenfindungsphase leitet. Eine gute Problembeschreibung ermöglicht es Ihrem Team, auf direktem Wege Ideen zu entwickeln, indem es Fragen stellt, die auf den ermittelten Bedürfnissen der Nutzer basieren. Die Aussage sollte daher weder zu eng noch zu weit gefasst sein.
Schnelles Prototyping
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Beim Rapid Prototyping geht es darum, eine Idee oder Lösung greifbar zu machen und Feedback vom Endbenutzer zu erhalten. Rapid Prototyping soll die Kreativität fördern und die Praktiker dazu bringen, das Scheitern als Mittel zum Lernen zu begreifen. Diese schnelle Testmethode spart Zeit und Geld und erfordert, dass Sie sich hauptsächlich auf das Testen des Kernwerts einer Idee oder Lösung konzentrieren.
Dienstleistungsdesign
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Service Design hilft Organisationen, ihre End-to-End-Prozesse - sowohl intern als auch für ihre Nutzer - durch kollaborative Methoden und einen menschenzentrierten Ansatz zu verstehen und zu orchestrieren. Dies ermöglicht die Gestaltung und Verbesserung nahtloser, ganzheitlicher Erfahrungen sowohl für Nutzer als auch für Dienstanbieter. End-to-End umfasst die gesamte Benutzerinteraktion eines Dienstes, also vor, während und nach der Nutzung.
Interessierte Kreise
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Stakeholder sind alle an einem Projekt interessierten Parteien - die relevanten Personen, die das Projekt beeinflussen, sowie diejenigen, die von dem Projekt beeinflusst werden. Stakeholder können in interne, verbundene und externe Stakeholdergruppen unterteilt werden.
STEEP-Forschung
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STEEP ist ein Akronym für Social, Technological, Economical, Ecological und Political. Dies sind fünf Dimensionen, die eine externe Analyse leiten können. Als Ergebnis erhalten Sie Einblicke in vergangene, aktuelle und/oder zukünftige Fortschritte des externen Umfelds, in dem Ihre Organisation, Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung tätig ist. Dies ist ein idealer Ausgangspunkt für eine Foresight-Studie, um die vor Ihnen liegenden Chancen und Herausforderungen besser zu verstehen.
Synthese
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Die Synthese, auch als Sense Making bekannt, ist ein Prozess, bei dem die im Rahmen der Nutzerforschung gesammelten Daten gemeinsam ausgewertet werden. Dieser Prozess wird in drei Schritten durchgeführt: Auspacken der Daten, Gruppierung in Themen und/oder Kategorien und Zusammenfassung des Inputs in klaren und prägnanten Konzepten. Synthese bedeutet also, Klarheit in eine oft komplexe Menge von Informationen zu bringen.
Benutzer
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Ein Nutzer ist eine Person, die letztendlich ein Produkt oder eine Dienstleistung nutzt, mit ihr interagiert und/oder direkt davon betroffen ist. In dieser Hinsicht ist Ihr Kunde nicht immer mit Ihrem Nutzer identisch.
Benutzererfahrung
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Die Nutzererfahrung umfasst alle Aspekte, wie Einstellungen und Emotionen, der Interaktion des Endnutzers mit einem Unternehmen, seinen Dienstleistungen und/oder seinen Produkten.
Nutzerforschung
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Ziel der Nutzerforschung ist es, die Bedürfnisse, Verhaltensweisen, Motivationen und Probleme der Zielnutzer zu verstehen. Diese Nutzerforschung umfasst im Allgemeinen Beobachtungen, Interviews und andere Bewertungstechniken. Die Marktforschung hingegen untersucht das Verbraucherverhalten und zielt darauf ab, quantitative Daten wie demografische Daten und andere Statistiken über eine bestimmte Branche zu erheben. Die Nutzerforschung ist eher qualitativ und konzentriert sich speziell auf das Verständnis des Nutzers in der Umgebung, in der er agiert.
Benutzer-Tests
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Benutzertests sind eine Methode, um Feedback von Ihren Benutzern zu erhalten. Es ist eine wertvolle Methode, um Ihre Annahmen zu bestätigen oder zu widerlegen und ein Produkt oder eine Dienstleistung zu bewerten, indem Sie es mit und/oder an Ihren Nutzern testen.
Lebensfähigkeit
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Die Rentabilität geht von einer geschäftlichen Perspektive aus und prüft, ob ein Produkt oder eine Dienstleistung ein nachhaltiges und wiederholbares Geschäftsmodell hat. Kurz gesagt wird gefragt: "Trägt es dazu bei, Geld zu verdienen?". Bei der Rentabilität geht es also nicht nur um den Gewinn, sondern auch darum, ob das Geschäftsmodell mit dem übereinstimmt, was der Nutzer zu zahlen bereit ist. Die Rentabilität eines Produkts oder einer Dienstleistung sollte mit seiner Wünschbarkeit und Machbarkeit abgeglichen werden.
Schlimmes Problem
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Ein "wicked problem" ist ein Problem, das in seinem Ursprung sehr mehrdeutig ist. Es ist ein Problem, das äußerst komplex ist und viele unbekannte Aspekte hat.
Zürich
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Zürich befindet sich in einem der innovativsten Länder der Welt: Die Schweiz führt seit Jahrhunderten mehrere Innovations-Rankings an. Vor allem, weil Universitäten von Weltrang beeindruckende Erfindungen hervorbringen, die nach einer gewissen Zeit einen wirtschaftlichen Wert schaffen. Aber auch, weil hier Spark Works beheimatet ist, ein internationales strategisches Innovationsunternehmen, das in der Schweiz gegründet wurde.